Professional With an Attitude
Isi kantong sangat penting tapi isi hati dan isi otak lebih penting

DESAIN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER UNTUK PELAJAR ORANG DEWASA

PENDAHULUAN

Teknologi Instruksional / Instructional Design Technology atau lebih dikenal sebagai Teknologi Pengajaran adalah salah satu cabang daripada Teknologi Pendidikan. Teknologi Instruksional adalah gabungan antara perangkat keras teknologi, perangkat lunak dan penggunaan teori serta strategi pembelajaran teratur dan diciptakan untuk meningkatkan minat pengajar dan pembelajar dalam menjalani tugasnya. Heinich et al. (2005) menjelaskan bahwa teknologi instruksional adalah teknologi yang mengintegrasikan penggunaan media dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dalam era globalisasi, pendidik seharusnya mengambil peluang memanipulasikan teknologi instruksional untuk mendapatkan pembelajaran berpusatkan pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran.

Teknologi Instruksional melibatkan beberapa proses yaitu teknik modern baik yang melibatkan perangkat keras secara langsung atau tidak langsung, kemudahan belajar yang meliputi peralatan, kemudahan metode penggunaannya serta lingkungan pembelajaran untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Tulisan ini mengupas tentang konsep desain teknologi instruksional. Persoalan yang sering dikemukakan adalah Sejauh manakah Penggunaan teori dan strategi pembelajaran apakah sudah tepat sehingga bisa mewakili proses pembelajaran yang sebenarnya?. Banyak beredar dipasaran CD intraktif dan media bantu pengajaran yang berbasis teknologi, namum apakah sudah sesuai dengan aturan main dalam teknologi pendidikan itu sendiri? Hakikat terhadap masalah dan tantangan yang dihadapi dalam teknologi instruksional ini, maka tulisan ini diharapkan dapat dijadikan landasan dalam kerangka strategi dan pendekatan dalam menganekaragamkan teknologi instruksional untuk menangani masalah dan tantangan dunia pendidikan masa kini.

KOMPONEN DALAM PENGAJARAN DAN PEBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER / COMPUTER ASSISTED INSTRUCTIONAL ( CAI) UNTUK ORANG DEWASA.
Computer Assisted Instructional ( CAI) merupakan satu medium pendidikan yang digunakan untuk mengajar dan meningkatkan kemahiran dengan menggunakan komputer dalam menyampaikan pengajarannya. Pengajaran dengan menggunakan komputer memerlukan pendekatan dan metode tertentu. CAI menekankan pada penggunaan kemudahan komputer dalam meningkatkan pembelajaran, dengan CAI memungkinkan terjadinya proses tutorial, latihan , simulasi dan pemecahan masalah serta dapat mengukur pencapaian pemahaman dan prestasi siswa (Sharp 2005). Dengan menggunakan CAI pelajar dapat berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari aktifitas pembelajaran. Semua itu dapat berupa presentasi material yang dapat di kontrol (Smaldino et al 2005)
Menurut Newby et al. (2006) CAI adalah komputer yang dapat berfungsi sebagai guru atau tutor yang mempresentasikan dan menyediakan bahan pengajaran atau aktifitas pembelajaran seperti kuis dan lain sebagainya yang memerlukan interaksi dengan pelajar, mengevaluasi respon pelajar, dan memberikan respon. Sebagai mesin yang berfungsi untuk mengajar komputer dapat berinteraktif, berbeda daripada yang lain dan memiliki kesabaran yang sangat tinggi. Adapun komponen teori yang harus diadopsi oleh media pembelajaran untuk orang dewasa harus mengandung beberpa teori antara lain sebagai berikut:.
Tutorial
Tutorial adalah serangkaian langkah-langkah pembelajaran yang tersusun atas urutan tertentu untuk membuat pelajar mengerti seluruh elemen yang akan dipelajari. Komputer tutorial yang baik mampu menirukan elemen-elemen penting dalam prinsip tutorial seperti penggunaan suara, gambar, video (Grabe 2005). Didalam konsep CAI komputer dapat berfungsi sebagai guru yang baik, seperti mendapatkan bahan pelajaran baru, mengingat pelajaran yang lepas, dan menyediakan pengulangan dan pengayaan. Prinsip tutorial komputer efisien karena dia memberikan perhatian secara individu sesuai dengan keperluan pelajar.
Menurut Newby et al. (2006) Pendekatan tutorial menggunakan komputer mempunyai beberapa kelebihan yaitu :
1. Interaktivitas, yang memungkinkan pelajar aktif dalam pembelajaran.
2. Percabangan, pelajar dapat memilih pembelajaran yang diinginkan.
3. Presentasi yang dinamis, pelajar dapa tmelakukan animasi untuk memberikan penekanan pada material tertentu dan menggunakan audio video
4. Record keeping, pelajar dapat mengontrol hasil pembelajarannya dengan melihat perkembangan atau prestasi yang dicapai.
Alessi dan Trollip (2001) berpendapat bahwa pembelajaran tutorial yang baik perlu melibatkan pemaparan dan bimbingan. Diawali dengan pengenalan yang memperkenalkan judul dan tujuan pembelajaran diikuti dengan persembahan informasi yang menguraikan konsep dan isi pelajaran yang ingin disampaikan. Persembahan informasi disampaikan dalam bentuk teks, grafik, bunyi, animasi dengan gaya persembahan yang berkonsepkan aktivitas. Seterusnya aktivitas atau soal disediakan untuk mendapatkan respon dari pelajar. Aktivitas menyediakan respon terhadap pencapaian pelajar dan dapat mengambarkan tahap pencapaian serta memberi peluang mencoba lagi. Penilaian dilakukan untuk mengukur seperti tujuan pembelajaran yang dicapai. Respon diberikan oleh komputer untuk meneruskan pembelajaran seterusnya dan mengulangi lagi pelajaran sehingga tujuan tercapai.
Pembelajaran Orang Dewasa
Malcolm Knowles (1984) dalam bukunya yang berjudul “The Adult Learner, A Neglected Species” mengungkapkan teori belajar yang tepat untuk orang dewasa yang disebut Andragogi. Andragogi berasal dari bahasa Yunani kuno “aner”, dengan akar kata andr- yang berarti laki-laki, bukan anak laki-laki atau orang dewasa, dan agogos yang berarti membimbing. Disamping itu, ada istilah lain yang sering dipergunakan sebagai perbandingan adalah “pedagogi”, yang berasal dari kata “paid” artinya anak dan “agogos” artinya membimbing atau memimpin. Maka dengan demikian secara harafiah “pedagogi” mempunyai arti seni atau pengetahuan membimbing atau memimpin atau mengajar anak. Karena pengertian pedagogi adalah seni atau pengetahuan membimbing atau mengajar anak maka apabila menggunakan istilah pedagogi untuk kegiatan pelatihan untuk orang dewasa jelas tidak tepat, karena mengandung makna yang bertentangan.
Dengan demikian maka pengertiannya sejalan dengan pedagogi, maka andragogi bermakna sebagai ilmu dan seni mengajar orang dewasa. Namun karena orang dewasa sebagai individu yang matang dan mampu mengarahkan dirinya sendiri, maka dalam andragogi yang terpenting dalam proses interaksi belajar ialah kegiatan belajar mandiri yang bertumpu pada warga belajar itu sendiri dan bukan merupakan kegiatan seorang guru mengajarkan sesuatu (Learner Centered Training / Teaching Malcolm Knowles dalam mengembangkan konsep andragogi, mengembangkan empat asas pokok yaitu : Konsep Diri, Peranan Pengalaman, Kesiapan Belajar, Orientasi Belajar
KERANGKA KONSEPTUAL PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK.
Proses desain sebuah perangkat lunak pembelajaran memerlukan perencanaan yang teliti dan sitematik supaya dapat berjalan dengan lancar dan perangkat lunak yang dihasilkan memenuhi kehendak yang ditetapkan serta berkualitas. Aspek aspek penting dalam desain pengajaran seperti aspek isi, pedagogi, tehnik teori pembelajaran dan startegi pembelajaran diperhitungkan dalam pembuatan perangkat lunak ini.
Desain pengajaran yang baik mempunyai hubungan dengan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran. Menurut Bednar et al. (1995) proses mendesain dan menciptakan bahan pengajaran seharusnya berdasarkan pada teori-teori pembelajaran. Penggunaan suatu perangkat lunak pembelajaran seharusnya menawarkan strategi-strategi pembelajaran, bukan hanya menjurus kepada isi atau kemahiran tertentu saja. Apabila melakukan tugas mendesain pengajaran atau menciptakan bahan pembelajaran, seseorang ahli pendidikan harus menggunakan satu model pengajaran sebagai garis panduan. Dalam pembuatan perangkat lunak juga perlu memilih model desain pengajaran yang sesuai dengan situasi pembelajaran yang diinginkan dan bukan menyesuaikan situasi dengan model yang dipilih Gustafon dan Branch (1997).
PENERAPAN TEORI PEMBELAJARAN MINIMAL (MINIMALIS THEORY)

Teori ini memberi penekanan kepada metode pembelajaran yang disusun berdasarkan kepada pengalaman pelajar. Carroll (1998) menyatakan pelajar matang bukannya tiada pengetahuan, mereka cuma tiada terowong di kepala dan mereka hanya ada sedikit kesabaran jika dilayan seperti orang yang tidak tahu apa – apa. Teori ini berdasarkan pada penelitian terhadap sekelompok pelajar dalam megendalikan komputer baik dari segi pemprosesan perkataan, basis data atau pemrograma. Teori ini telah digunakan secara meluas di dalam mendesain dokumentasi komputer. Teori ini telah diciptakan oleh Caroll (1998) untuk membentuk rangka kerja yang akan membuat metode penerangan khususnya bahan latihan untuk komputer. Teori ini menyarankan beberapa hal dibawah ini :
a. Semua aspek pembelajaran harus bermakna dan di dalam lingkungan sendiri.
b. Pelajar perlu di beri tugas yang realistik secepat mungkin.
c. Penyampaian secara mandiri dan memperbaiki keadaan dengan menambahkan jumlah
pembelajaran yang aktif.
d. Bahan dan aktivitas pembelajaran perlu menyediakan aktivitas untuk mengenal masalah
dan menyelsaiakannya.
e. Perlu ada hubungan yang rapat di antara latihan dan situasi sebenarnya.

Teori ini membenarkan pelajar memulai secepat mungkin tugas yang berkaitan dengan keadaan sebenarnya. Meminimumkan pembacaan dan segala bentuk latihan yang pasif dengan mengarahkan pelajar mengisi ruang kosong sendiri. Proses pengajaran dan pembelajaran berdasarkan komputer memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang dapat diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar tujuan pengajaran tersebut dapat dicapai.

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN YANG SESUAI.

Strategi Pembelajaran Mandiri
Metode pembelajaran ini berpusat pada pelajar dimana pelajar akan lebih berdikari dalam mendapatkan ilmu terhadap sesuatu judul. Menurut Rogers (1994) pembelajaran mandiri adalah sama dengan perubahan dan pembesaran seseorang. Rogers (1994) juga menyatakan secara alami semua manusia mempunyai keinginan untuk belajar. Pada pandangan Rogers (1994) tugas guru / dosen ialah bertindak sebagai fasalitator di dalam proses pembelajaran dimana tugas-tugas tersebut boleh digariskan seperti di bawah yaitu :
a. Menciptakan suasana pembelajaran yang positif.
b. Menjelaskan maksud pelajar.
c. Menyusun dan menciptakan sumber informasi.
d. Menyeimbangkan antara komponen kecerdasan dan emosi.
e. Berbagi perasaan dan pandangan dengan pelajar dan bukan untuk menguasainya.

Strategi Pembelajaran Bertumpu

Metode ini membantu pelajar untuk belajar dengan lebih aktif dengan membentuk situasi atau memberikan penerangan tertumpu pada sesuatu topik yang menarik. Suasana pembelajaran diciptakan dalam keadaan untuk memupuk proses berfikir bagi membantu pelajar membina kemahiran berfikir yang berkesan dan membantu untuk menyelesaikan masalah dengan baik dan berfikir secara kritis. Prinsip dasar metode ini ialah aktivitas pembelajaran dan pengajaran perlu ditumpukan pada sesuatu topik yang mendatangkan minat kepada pelajar (Chen 2000). Bahan pengajaran perlu datang dari sumber yang dapat memberikan Informasi dengan banyak seperti perangkat lunak Pembelajaran.

Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning)

Pembelajaran tuntas adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran supaya pelajar dapat menguasai apa yang diajar. Konsep ini diperkenalkan oleh B.S. Bloom pada tahun 60an dan diubahsuai oleh James H. Block dengan berasaskan kepada satu prinsip atau falsafah iaitu semua pelajar boleh menguasai sesuatu perkara yang diajar. Masteri bermaksud mencapai kemahiran seperti dalam objektif pembelajaran dengan memperoleh skor 80% ke atas dalam penilaian/ujian. Pembelajaran tuntas adalah cara untuk mempermudah pelajar mencapai kompetensi tertentu. Hal ini berlaku baik bagi guru (yakni dalam pemilihan metode mengajar) maupun bagi siswa (dalam memilih strategi belajar).
CIRI-CIRI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN YANG BAIK.
Dalam Pembuatan perangkat lunak yang baik yang baik perlu dipertimbangkan ciri-ciri yang memenuhi kriteria yang dapat menjamin keberkesanan pembelajaran dan suasana proses pembelajaran yang menyenangkan agar dapat menarik minat pelajar atau pengguna perangkat lunak tersebut. Pembelajaran multimedia interaktif merupakan satu proses yang bukan hanya sekadar satu teknologi, bahkan dapat menyediakan potensi pembelajaran baru kepada pengguna (Stemler 1997). Norhasim et al. (1996) menyatakan bahwa kriteria perangkat lunak pembelajaran yang baik adalah kefleksibelannya, mudah diupdate, isi atau content bahan yang berkaitan, kesahihan dan mudah digunakan (User Friendly). Menurut Merril et al. (1996) terdapat empat kategori utama dalam kriteria persembahan yaitu format layar, navigasi, mudah digunakan dan interaktif. Adapun pembeuatan perangkat lunak pembelajaran yang baik harus terdiri dari beberapa hal sebagai berikut :
Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran sangat penting dan pernyataannya menggambarkan apa yang perlu dipantau untuk menjelaskan bahwa pembelajaran telah berjalan. Pernyataan tujuan pembelajaran mempunyai implikasi secara langsung untuk menilai pembelajaran individu. Salah satu dari sembilan langkah-langkah pengajaran yang disarankan oleh Gagne (1985) bahwa yang dapat berkesan dalam membuat perangkat lunak perlu menginformasikan objektif pembelajaran.

Isi / Content
Dalam pembuatan perangkat lunak perlu dipertimbangkan tentang isi perangkat lunak yang buat . Isi perangkat lunak harus sesuai dengan tuntutan kurikulum dan standat mutu pembelajaran yang diterapkan (Merill et al. 1996) Bahan bahan yang dimuatkan sebagai isi perlu mengikuti urutan dan skop pembelajaran alami.

Navigasi
Navigasi merujuk pada cara bagaimana pengguna bergerak dalam suatu program pembelajaran yaitu mengetahui pada posisi mana dia berada (Alessi dan Trollip 2001). Navigasi perlu untuk memandu pelajar agar mudah untuk mengakses informasi yang diperlukan. Stemler (1997) menyatakan lokasi item navigasi perlu konsisten pada keseluruhan program supaya pengguna tidak mencari-cari tombol navigasi.

Interaktif
Komputer sebagai alat paparan mempunyai banyak kelebihan, antara lain yang paling utama adalah kemampuan interaktifnya. Dalam suatu perangkat lunak multimedia interaktif dimaksudkan supaya pelajar atau pengguna dapat secara aktif memilih arahan yang disusun begitu rupa dan pilihan tersebut akan menghasilkan pembelajaran bermakna mengikuti keperluan pelajar. Beberapa kelebihan belajar menggunakan perangkat lunak interaktif adalah pelajar dapat meningkakan proses kognitif, meningkatkan minat dan pelajar dapat mengawal pembelajarannya.

Antar Muka
Antar muka merujuk pada desain yang digunakan untuk komunikasi manusia dengan komputer. Antar muka berkait rapat dengan penguasaan pelajar terhadap perangkat lunak dan bertujuan memudahkan pelajar atau pengguna mengakses isi perangkat lunak. Menurut Alessi dan Trollip (2001) untuk mendapatkan komunikasi antara program perangkat lunak dengan penguna,layar komputer, dan desainnya, keyboard dan mouse merupakan alat utama yang digunakan.

Hiperpaut / Hiperlink
Pengintegrasian dari unsur-unsur suatu multimedia presentasi ditingkatkan oleh hiperpaut . Hiperpaut dengan kreatif menghubungkan unsur-unsur yang yang berbeda pada suatu multimedia. Contohnya saat ada gambar diklik lalu akan tampak paparan yang menjelaskan tentang gambar tersebut (Microsoft Coorporation 2003). Film atau buku adalah aplikasi multimedia yang linier. Ia mempunyai peringkat permulaan, pertengahan dan tamat. Adakalanya saat kita memproses informasi otak kita senantiasa melompat dari satu ide ke ide yang lain, ini disebabkan kita perlu menyimpan informasi dalam konteks yang kita pahami. Oleh karena itu konsep aplikasi komputer membenarkan pengguna melompat dari satu bagian ke bagian yang lain. Ini dapat dilakukan dengan memberikan hiperpaut pada media perangkat lunak yang ciptakan.

Mudah digunakan / User Friendly
Mudah digunakan (user friendly) merupakan hal yang berat dan penting dalam penilaian pembelajaran berbasis komputer, karena keseluruhan bahan perangkat lunak tidak dapat dilihat secara fisik. Perangkat lunak yang mudah digunakan berupaya menyediakan arahan dalam bahasa yang mudah, tepat, jelas dan ringkas. Pengguna akan mudah tersesat saat mengunakan perangkat lunak pembelajaran, dan tidak dapat bergerak kebagian lain (Merrill et al. 1996). Dalam setiap bagian pilihan perlu disediakan sub menu yang menghubungkan aktifitas pilihan yang spesifik berdasarkan topik topik yang dipilih.

Pemilihan Perangkat Lunak Aplikasi yang tepat.
Dalm perancangan peangkat lunak perlu melakukan pemilihan perangkat lunak pemrograman maupun perangkat lunak aplikasi yang tepat, dalam artian para pendidik dapat familiar dan menguasai cara penggunaannya. Hal ini sangat berpengaruh pada hasil yang didapatkan, sebab perangkat lunak aplikasi yang canggih namun tidak dapat dikuasai secara baik tidak akan menghasilkan suatu media yang baik pula.

PENUTUP

Penggunaan teknologi pendidikan yang baik memerlukan perancangan yang teliti dan sistematik. Oleh karena itu kelonggaran beban kerja pada insan pendidik perlu dipertimbangkan agar mereka berpeluang dan mempunyai waktu untuk menggunakan teknologi pendidikan sepenuhnya. Walau apapun permasalahannya, para pendidik perlu bersikap lebih terbuka terhadap teknologi instruksional dan mereka perlu bijak memilih cara yang sesuai untuk memastikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan serta dapat melahirkan pelajar yang berketerampilan. Perkembangan teknologi pendidikan telah banyak membantu para pendidik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Walau bagaimanapun pendidik seharusnya bijak dan kreatif dalam memilih teknologi tersebut supaya mampu membantu peserta didik dalam pelajaran. Bidang pendidikan pastinya tidak mau ketinggalan dalam menghadapi arus ledakan teknologi informasi. Pembuatan media bantu penididikan yang berbasis teknologi informasi perlu digalakkan sesuai dengan kemampuan dan metode-metode yang dikuasai oleh pendidik.

DAFTAR PUSTAKA

Alessi, S.M. & Trollip, S.R. 2001 Multimedia for learning: methods and development. 3nd ed. USA: Pearson Education.
Bednar, A.K., Cunningham, D.,Duffy,T.M & Perry,J.D 1995. Theory Into Prctice How do we link ? DLM. Anglin, G.J. (Pnyt). Instructional Technology : Past Present and Future, hlm 100-112. Colorado. Libraries Unlimited ; Inc
Block, James.H., Lorin W. Anderson 1975 Mastery Learning in Classroom Instruction, Newyork Macmillan.
Boyle, T. 1997. Design For Multimedia Learning. London : Prentice Hall.
Carroll, J.M. 1995. Principles and heuristics for designing minimalist instruction.
Technical Communications, MIT Press.
Dick, W. and Carey, L. 1996. The Systematic Design of Instruction, Fourth Edition. Addison Wesley Longman, Inc. New York.
Fenrich, P. 1997. Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia applications. Fort Worth:The Driden Pres.s
Gagné, Robert M. 1985. The conditions of learning and theory of instruction. 4th edition. New York: Holt, Rinehart, and Winston. xv, 361pages. 0030636884.
Gentile, J. Ronald & James P. Lalley. 2003. Standard and mastery learning. Thousand Oaks, California: Corwin Press, Inc.
Hamilton, R. & Ghatala, E. 1994. Learning and Instruction. New York: Mc Graw-Hill.
Heinich, R. Molenda, M., Russell., J.D. & Smaldino. S.E. 2002. Instructional Media and Technologies for Learning. Ed. Ke-7. Ohio : Merill Prentice Hall.
Knowles, M. 1984. The Adult Learner: A Neglected Species (3rd Ed.). Houston, TX: Gulf Publishing.
Levine, D. 1985. Improving Student Achievement Through Mastery Learning
Programs. San Francisco: Jossey-Bass.
Merrill, P.F., Hammons, K., Vincent, B.R., Reynolds, P.L., Christensen, L. & Tolman, M.N. 1996 Computer in Education. Ed. Ke 3. Boston: Allyn and Bacon.
Morrison, G.R., Ross, S.T., Kemp, J.E., 2007 Designing Effective Instruction. John Wiley & Son Inc.
Newby, T., Stepich, D., Lehman, J. & Russel, J. 2006. Educational Technology for Teaching and Learning. Ed ke-3. NewJersey: Pearson Merril Prentice Hall.
Norton, P.& Wiburg, K.M. 2003. Teaching With Technology. 2ed. Belmont: Wadsworth / Thomson Learning Inc.
Roblyer, M.D. and Edward, J. 2000. Integrating Educational Technology into Teaching. 2nd ed. New Jersey: Merill Prentice Hall.
Roth, W.M. & Roychoudhury, A. 1993. The concept map as a tool for the collaborative construction of knowledge: a microanalysis of high school physics students. Journal of Research in Science Teaching, 30(5), 503-534.
Sharp, V. 2005. Computer Education for Teacher. Ed. ke-5. Singapore: McGraw-Hill
Smaldino, S., Russell, J., Heinich, R., Molenda, M. 2005. Instructional Technology and Media for Learning. Ed. Ke-8. New Jersey: Person Merrill Prentice Hall.
Smith R.M .1983. Learning How to Learn Applid Theory for Adult. Milton Keynes The Open University Press.
Stemler, L.K. 1997. Educatioanl Characteristics of Multimedia: A literatur Review. Journal of Multimedia and Hipermedia. (2/4):339-359.

Belum Ada Tanggapan to “DESAIN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER UNTUK PELAJAR ORANG DEWASA”

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: