Professional With an Attitude
Isi kantong sangat penting tapi isi hati dan isi otak lebih penting

Sep
11

Sejalan mulai diterapkannya Kurikulum 2013 maka mulai tahun ajaran baru 2013 pola pembelajaran bagi siswa sekolah Dasar kelas I sampai dengan kelas VI, menggunakan Pembelajaran Tematik Terpadu. Inovasi pendidikan di bidang kurikulum diharapkan secara periodik dapat dilakukan untuk kepentingan mengubah dan memperbaiki cara belajar dan membelajarkan materi kepada peserta didik. Kurikulum dilaksanakan dengan menegakkan kelima pilar belajar, yaitu: (a) belajar untuk beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, (b) belajar untuk memahami dan menghayati, (c) belajar untuk mampu melaksanakan dan berbuat secara efektif, (d) belajar untuk hidup bersama dan berguna bagi orang lain, dan (e) belajar untuk membangun dan menemukan jati diri, melalui proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan, dengan mengedepankan peserta didik aktif.

Pembelajaran dimaksud diharapkan yang memungkinkan peserta didik mendapat pelayanan yang bersifat perbaikan, pengayaan, dan/atau percepatan sesuai dengan potensi, tahap perkembangan, dan kondisi peserta didik  dengan tetap memperhatikan keterpaduan pengembangan pribadi peserta didik yang berdimensi ketuhanan, keindividuan, kesosialan, dan moral.

Proses pembelajaran merupakan fenomena yang kompleks. Guru lebih banyak berhubungan dengan pola pikir peserta didik di mana setiap peserta didik,  siapa pun, dimanapun  memiliki setumpuk kata, pikiran, tindakan yang dapat mengubah lingkungan baik di keluarga, di sekolah maupun di masyarakat.

Pembelajaran dengan menggunakan berbagai pendekatan, strategi dan metode diharapkan dapat memberi kemungkinan peserta didik mendapat pelayanan yang bersifat perbaikan, pengayaan, dan/atau percepatan sesuai dengan potensi, tahap perkembangan, dan kondisi peserta didik  dengan tetap memperhatikan keterpaduan pengembangan pribadi peserta didik yang berdimensi ke-Tuhanan, keindividuan, kesosialan, dan moral.

Pelaksanaan pembelajaran seyogyanya dengan menggunakan pendekatan multi strategi dan multimedia, sumber belajar dan teknologi yang memadai, dan memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar  Jadi  guru (semua yang terjadi, tergelar dan berkembang di masyarakat dan lingkungan sekitar serta lingkungan alam semesta dijadikan sumber belajar, contoh dan teladan). Sebuah model pembelajaran diharapkan dapat dipergunakan sebagai wawasan untuk disesuaikan dengan kondisi peserta didik di masing-masing sekolah.

Pembelajaran Tematik Terpadu dilaksanakan dengan menggunakan prinsip pembelajaran terpadu. Pembelajaran terpadu menggunakan tema sebagai pemersatu kegiatan pembelajaran yang memadukan beberapa mata pelajaran sekaligus dalam satu kali tatap muka, untuk memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik. Karena peserta didik dalam memahami berbagai konsep yang mereka pelajari selalu melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dikuasainya.

Pelaksanaan pembelajaran Tematik Terpadu berawal dari tema yang telah dipilih/dikembangkan oleh guru  (Saat ini sudah dikembangkan oleh pemerintah) yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pembelajaran tematik ini tampak lebih menekankan pada Tema sebagai pemersatu berbagai mata pelajaran yang lebih diutamakan pada makna belajar, dan  keterkaitan berbagai konsep mata pelajaran. Keterlibatan  peserta didik dalam belajar lebih diprioritaskan dan pembelajaran yang bertujuan mengaktifkan peserta didik,  memberikan pengalaman langsung serta tidak tampak adanya pemisahan antar mata pelajaran satu dengan lainnya.

Aplikasi Game Dan Simulasi  

Dalam perancangan model game dan simulasi  untuk pendekatan tematik guru boleh menggunakan aplikasi yang dikuasai dan familiar, misalnya Power Point, Flash dan program aplikasi desain grafis yang lain. Perlu ditekankan bahwa  setiap pembuatan media pembelajaran interaktif yang penting berada pada pengaturan permainan itu sendiri yang tidak boleh lepas dari prinsip-prinsip pendidikan, seperti mengaplikasikan teori pendidikan dan metode penyampaian yang dikemas dalam model game dan simulasi. Pengenalan tentang materi yang akan dipelajari dan cara cara memainkan game dan simulasi harus dikenalkan diawal agar siswa dapat melanjutkan belajaranya dengan mudah danmenyenangkan.

1Karena prinsip game memberikan tantangan sekaligus hiburan maka tampilan harus benar-benar menarik sesuai dengan umur dan karakter siswa, pemberian reward berupa nilai diperlukan untuk mengukur ketercapaian pembelajaran siswa sehingga merangsang siswa untuk lebih berhasil dengan tetap dalam situasi yang menyenangkan.

2Tampilan yang di persembahkan harus menyesuaiakan pada tingkat kognitif dan psikologi siswa agar dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan.Siswa tidak merasa bosan dalam menggunakan aplikasi yang di tunjang oleh gambar-gambar dan video yang memberikan pengalaman nyata. Misalnya menggunakan konteks kehidupan sehari hari dalam alur cerita game dan simulasi yang dibuat.

3Menggunakan permainan dan sismulasi baik buatan sendiri atau mengambil dari internet perlu ditelaah tingkat kesesuaian dari segi kognitif dan perkembangan psikologi anak.Sehingga tujuan dari konsep permainan dan simulasi ini tidak meleset dan benar-benar memberikan bantuan nyata untuk pembelajaran siswa.Tingkat kesulitan dan pemahaman yang harus dikuasai siswa harus dikontrol sehingga dapat memantau perkembangan hasil belajar siswa dengan baik. Keberagaman ranah yang akan dicapai oleh siswa juga perlu dipertimbangkan untuk mendesain model interaktifitas yang akan dibuat. Sebagai contoh perancangan keseimbangan ranah kognitif, afektif dan psikomotor yang dibuat harus dirancang dengan sistem tingkatan (leveling) yang berarti semakin mampu siswa memainkan peran maka semakin sulit ketiga ranah yang perlu dicapai.

4Permainan yang banyak memberikan unsur pemantapan sikap posistif  perlu menyesuaiakan antara bahasan dan gambar serta desain yang digunakan, misalnya untuk permaian mata pelajaran agama, Kewarganegaraan dan lain sebagainya, perlu memberikan gambar dan desain yang sesuai, hal ini untuk memberikan pengalaman nyata yang menyenangkan bagi siswa.

5Pemanfaatan teknologi komputer dalam merancang media pembelajaran untuk menunjang pendekatan tematik ini tetap harus merujuk pada konsep pendekatan pembelajaran yang Scientific. Sedangkan proses pembelajaran menggunaan Pendekatan scientific hal ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami  berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru. Oleh karena itu kondisi pembelajaran yang diharapkan tercipta diarahkan untuk mendorong peserta didik dalam mencari tahu dari berbagai sumber  observasi, bukan diberi tahu.

Kondisi pembelajaran pada saat ini diharapkan diarahkan agar peserta didik mampu merumuskan masalah (dengan banyak menanya), bukan hanya menyelesaikan masalah  dengan menjawab saja. Pembelajaran diharapkan diarahkan untuk melatih berpikir analitis (peserta didik diajarkan bagaimana mengambil keputusan) bukan berpikir mekanistis (rutin dengan hanya mendengarkan dan menghapal semata). Semua hasil karya berupa perngkat media pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mengacu  pada langkah-langkah  ilmiah dalam setiap gerak langkah dan respon yang dirancang. Sehingga aplikasi teknologi ini tetap dapat mengawal tujuan dari kurikulum 2013 dengan menerapkan Tematik kelas 1 sampai 6 untuk SD dengan pendekatan scientiffik dan penilaian otentik.

 

DAFTAR PUSTAKA

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J.D. & Smaldino.S.E. 2002.Instructional media and technologies for learning.Ed. Ke-7. Ohio:Merrill Prentice Hall.

Newby.  Timoti J, Stepich. Donald A, Lehman. James D, Russel. James D. (2006)  Educational Technology for Teaching and Learning. New Jersey. Pearson Prentice Hall.

Smaldno E Sharon, Russel D James, Heinich Robert, Molenda Michael (2005) Instructional Technology and Media fot Learning. Eight edition.

Seminar, B.K., dkk.(2003) “Penggunaan Animasi dan Multimedia dalam SoftwarePembelajaran” . Majalah Ilmu-Ilmu Komputer.Vol 1. No 1. 26-38. Jakarta : Elex media Computindo

Winarno, Surakhmad. 1994. Pengantar Interaksi Belajar Mengajar.  Bandung

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/

http://www.nationalgeographic.com/

http://www.alampintar.org/2008/11/another-task-nih.html

http://www.eurekalert.org/kidsnews/page.php?page=kidslinks

http://my-diaryzone.blogspot.com/2011/12/angry-birds-rio-swf-flash-game-online.html

http://ahmadnurhidayatarya.blogspot.com/2011/03/model-pembelajaran-simulasi-sosial.html

Agu
10

Pernahkah anda kesulitan masuk ke sebuah situs yang menurut anda penting, sementara anda berada diarea Hotspot yang servernya diatur oleh microtik. Tentunya pengaturan ini memberikan batasan penggunaan bandwidth maupun akses ke situs tertentu yang mungkin oleh pemilik hotspot dianggap perlu untuk di blokir, mungkin karena benyak menyedot bandwidth atau alasan lain.

Sebuah pengalaman  saat acara workshop review modul disalah satu hotel dikota Batu  Jawa Timur , saat itu kami bekerja dengan menggunakan fasilitas IT yng di fasilitasi pihak hotel termasuk Hotspot untuk akses internet sebagai penunjang pencarian data. namun pada beberapa alamat situs kami tidak bisa masuk karena di blokir dari server yang digunakan, maaf situs yang ingin kami buka bukan situs porno, namun  salah satu situs jejaring sosial yang menurut rekan kami ada data penting hasil diskusi yang dapat di lihat disitus tersebut.

Kebetulan saya membawa perangkat sendiri berupa alat hotspot share  dari Gadget yang saya miliki, maka dengan mudah saya bisa akses ke situs apapun. Namun bagi yang tidak menggunakan alat yang seperti saya pakai kesulitan untuk menembus menggunakan fasilitas hotspot hotel,  untuk membantu mereka saya gunakan sistem pemanfaatan situs pihak ketiga untuk menembus situs tujuan utama.

Situs pihak ketiga dapat di    Klik di sini   maka anda akan di bawa ke situs yang bisa menggiring anda masuk situs yang diperlukan dengan cara berikut :

di situs tersebut anda cukup memasukkan alamat situs yang diperlukan lalu klik GO.. maka anda akan dibawa ke situs tujuan anda.

Dengan begitu tertolonglah beberapa rekan yang membutuhkan situs tertentu yang kebetulan terblokir. namun Mohon pengetahuan ini jangan disalah gunakan untuk hal hal yang negatif, tapi gunakan untuk kemajuan ilmu pengetahuan yang bermanfaat  (PROFESSIONAL WITH AN ATTITUDE)

Jika anda masih gagal untuk menembus maka anda dapat mencari beberpa situs pihak ketiga yang dapat membantu anda dengan klik di  DAFTAR SITUS PEMBUKA BLOKIR dan disitu ada bisa memilih situs yang anda percaya. bisa di coba satu persatu.

Selamat mencoba semoga berguna.

Jun
02

Karena kesibukan kita yang luar biasa kadang kala kita tidak sempat untuk menjawab Email yang masuk secara langsung, untuk memberikan sedikit sentuhan kesopanan dan etika dalam surat menyurat maka email yang masuk ke mail box kita dapat diseting untuk memberikan jawaban otomatis  yang dapat memberikan rasa lega sementara  kepada pengirim. Setelah kita berkesempatan untuk menjawab maka kita dapat memberikan jawaban yang sesuai dengan isi surat si pengirim sehingga komunikasi elektronik adan tetap terjaga dan tetap meberikan penghormatan kepada pengirim walaupun sekedar janji unuk menindak lanjuti.

Berikut cara seting Auto Respon di Email YAHOO.

1.  Pertama silakan anda  masuk (sign in) ke email anda dengan memasukkan Yahoo ID serta password. Setelah masuk ke dalam halaman email yahoo anda, silakan klik tulisan option (opsi) pada KIRI atas dan klik  Mail option.

2. Lalu pada halaman baru yang terbuka, anda pilih vacation response dan bila fitur tersebut belum diaktifkan anda bisa klik enable auto- response during your vacation untuk mengaktifkannya.

3. Isikan kalimat respon yang anda kehendaki lalu seting tanggal aktif yang disediakan dalam kolom sesuai keinginan anda.

Selesai dan simpan hasil seting anda, sekarang anda dapt lebih tenang meninggalkan email yang belum terjawab karena yahoo sudah memberikan respon sementara menunggu anda sempat membuka account anda dan menjawabnya secara langsung.

Semoga  tulisan ini bermanfaat.

Mar
12

Saat ini hal hal sepele yang dipelukan dalam mengerjakan tugas tugas pendidikan kadang-kadang menjadi penghambat, suatu contoh kita ingin membuat sebuah silabus yang menggunakan table, tentunya dalam pembuatan table baris ilustrasi dibawah ini bisa dipraktekkan dengan menggunakan office 2007 dan 2010.

Suatu saat ketika membuat tabel dengan data yang banyak, maka baris yang dibuatpun juga banyak. Bahkan karena banyaknya data yang ada, tabel yang dibuat tersebut sampai melebihi satu halaman, sehingga baris yang lain berada pada halaman berikutnya. Otomatis judul tabel atau kepala tabel juga tidak kelihatan atau nampak pada halaman selanjutnya itu. Keadaan seperti ini tentunya akan menyulitkan pembacaan data yang berada pada halaman lain tersebut karena harus bolak-balik halaman untuk melihat judul tabel atau kepala tabel.

 

Sebenarnya bisa saja dibuat secara manual dengan memberi kepala baris baru pada halaman tersebut, namun akan menjadi masalah lagi ketika kita mengubah ukuran kertas atau margin kertas. Sebab kepala kolom atau kepala baris tersebut akan ikut berubah letaknya. Untuk mengatasi hal tersebut, kita tidak perlu membuat kepala baris atau judul tabel secara manual, namun kita bisa memanfaatkan fasilitas yang ada di Ms Word agar kepala tabel atau kepala baris suatu tabel akan otomatis selalu muncul pada setiap halaman. Langkah langkahnya sebagai  berikut :

1.     Buatlah sebuah tabel yang anda kehendaki kemudian ketikkan judul dari kepala baris tersebut misalnya seperti berikut ini.

No

Mata Diklat

Kompetensi/Sub Kompetensi

Kriteria Kinerja

Materi Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Waktu (JP)

Sumber

2.   Aktifkan kursor pada kepala baris tersebut (baris pertama), atau klik pada salah satu kepala baris (judul tabel) tersebut.

3.     Pada ribbon Layout, Group menu Data, Klik Repeat Header Rows

4.     Selesai

Maka  ketika baris yang dibuat sampai pada halaman berikutnya, maka secara otomatis judul tabel atau kepala baris tabel tersebut sudah tampil tanpa kita harus membuatnya secar manual. Cara seperti ini akan lebih efektif dan efisien dalam membuat data dengan menggunakan tabel. Sehingga tampilan menjadi lebih rapid an otomatis tentunya.

 Selamat mencoba

 

 

Feb
16

Ada tiga cara untuk menginstal aplikasi atau game pada perangkat yang berbasis android.

Cara 1. Download game atau aplikasi melalui Android Market.

Ponsel dengan sistem operasi Android pada umumnya telah dilengkapi dengan aplikasi Android Market. Walaupun berjudul “Market” yang berkesan jualan, namun jangan khawatir, banyak sekali aplikasi gratis yang keren tersedia pada Android Market. Melalui aplikasi inilah anda dapat mendownload ratusan ribu aplikasi / game.

Berikut cara install game Android atau aplikasi melalui Android Market:

  • Pertama: Masuk ke Aplikasi Google Market.
  • Kedua: Pilih aplikasi atau game yang anda suka.
  • Ketiga: Klik “Install”. setelah itu aplikasi atau game akan secara otomatis di-unduh (download) dan akan secara otomatis terinstall di ponsel anda. Beres deh.

Pada Android Market, aplikasi atau game akan terklasifikasi menurut kategori, apabila anda memilih salah satu kategori maka akan tertampil daftar aplikasi “Top Free” atau aplikasi gratis yang paling banyak diunduh. Hal ini memudahkan pengguna untuk memilih aplikasi atau game yang terbaik. Anda juga dapat menggunakan fasilitas search untuk mencari aplikasi yang anda butuhkan.

Cara 2: Cara Install Aplikasi Android lewat PC.

Selain melalui Android Market, anda dapat menggunakan komputer anda untuk mengunduh game atau aplikasi lalu menginstallnya di handphone Android anda. Cara ini berguna untuk menginstall game atau aplikasi yang tidak tersedia di Android Market.

Berikut cara install aplikasi Android melalui computer:

  • Pertama: Cari file aplikasi atau game yang anda inginkan menggunakan komputer lalu unduh. Sebagai informasi, nama file aplikasi untuk handphone Android berakhiran atau berekstensi “.apk”
  • Kedua: Hubungkan ponsel ke komputer menggunakan kabel data lalu tranfer file APK dari komputer ke SD card. Bila tidak memiliki kabel data, gunakan card reader untuk mentransfer file APK dari komputer ke SD card. Anda dapat juga menggunakan Bluetooth untuk melakukan transfer file.
  • Ketiga: Masukkan SD card ke handphone atau lepaskan kabel data dari komputer > buka aplikasi file manager (My Files / “file Saya” / File Browser) di handphone Android > cari file APK yang tadi di transfer > klik pada file APK untuk melakukan instalasi

Apabila pada handphone Android anda tidak terdapat aplikasi file manager, anda dapat mengunduhnya terlebih dahulu dari Android Market. Salah satu aplikasi file manager yang terkenal adalah Astro File Manager. Untuk mencari aplikasi file manager menggunakan Android Market, anda hanya cukup mengetik kata kunci “file manager” pada kolom pencarian.

Apabila aplikasi tidak dapat install, cek pengaturanya:

  1. Masuk  ke Settings (Pengaturan)
  2. Klik Applications (Aplikasi)
  3. Beri tanda centang “Unknown Source” (Sumber tidak dikenal)

Sebagai catatan, aplikasi yang anda temukan diluar Android Market (di internet) tidak di pantau oleh Google, sehingga ada saja kemungkinan aplikasi atau game tersebut adalah virus. Oleh karena itu, kami sarankan anda untuk menginstall aplikasi Anti Virus terlebih dahulu.

Beberapa handphone Android versi lawas belum terinstall Android Market. Handphone yang belum memiliki Android Market biasanya masih bersistem operasi Android versi 1.5 (Cupcake). Bila pada handphone anda belum terinstall Android Market, anda dapat mencoba menggunakan cara diatas untuk install game Android pada handphone anda.

Cara 3: Cara Install Aplikasi Android dari PC melalui website https://market.android.com/

Cara berikut juga merupakan cara install aplikasi Android via PC, namun bedanya file .apk (aplikasi Android) tidak ditransfer dari PC ke handphone Android.

Catatan: Yang akan melakukan proses download aplikasi bukanlah komputer, namun tetap handphone Android.

Cara ini termasuk yang paling terbaru dan berikut cara install game Android atau aplikasi-nya:

  • Pertama: Pergi ke https://market.android.com/ menggunakan komputer anda, setelah itu sign in menggunakan akun Google yang sama yang anda gunakan pada ponsel Android anda.
  • Kedua: Pilih game atau aplikasi yang anda sukai
  • Ketiga: Klik “Install”. Setelah anda meng-klik install pada website, handphone Android anda akan melakukan download secara otomatis dan setelah selesai aplikasi akan langsung terinstall pada HP anda.

Catatan: Tombol “Install” di komputer hanyalah sebagai pemicu saja, data atau pulsa akan dibebankan pada saat ponsel Android melakukan download setelah anda klik install pada website.

Apabila anda memiliki lebih dari satu handphone Android yang menggunakan akun Google yang sama, pada saat anda klik “install”,  website akan memberi pilihan untuk menginstall di HP yang mana.

Keuntungan mencari dan menginstall aplikasi Android via PC melalui website https://market.android.com/ lebih kepada kenyamanan, anda dapat melihat dan mencari aplikasi atau game pada layar computer yang jauh lebih lebar.

Selain itu apabila koneksi internet pada computer anda lebih baik dan cepat, anda dapat melihat contoh video dari aplikasi atau game melalui komputer (bila ada) dan juga anda tidak akan menghabiskan data internet (pulsa) pada handphone Android anda pada saat melakukan pencarian game atau aplikasi.

Feb
07

Saat ini pemerintah benar benar konsen dalam peningkatan kualitas pendidikan nasional pendidikan Nasional, setalah sejak tahun 2010 Kementerian pendidikaan nasional yang sekarang menjadi kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mengarap kompetensi pengawas sekolah dengan 6 kompetensi pokok yang harus dikuasasi dan diaplikasikan. maka selanjutnya adalah peningkatan kompetensi kepala sekolah yang sangat penting untuk ditingkatkan pula.

Kompetensi Kepala Sekolah Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 13 Tahun 2007 Tanggal 17 April 2007

Kepribadian

1.1. Berakhlak mulia, mengembangkan budaya dan tradisi akhlak mulia, dan menjadi teladan akhlak mulia bagi komunitas di sekolah/madrasah.

1.2 Memiliki integritas kepribadian sebagai pemimpin.

1.3 Memiliki keinginan yang kuat dalam pengembangan diri sebagai kepala sekolah/madrasah.

1.4 Bersikap terbuka dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsi.

1.5 Mengendalikan diri dalam menghadapi masalah dalam pekerjaan sebagai kepala sekolah/ madrasah.

1.6 Memiliki bakat dan minat jabatan sebagai pemimpin pendidikan.

Manajerial

2.1 Menyusun perencanaan sekolah/madrasah untuk berbagai tingkatan perencanaan.

2.2 Mengembangkan organisasi sekolah/madrasah sesuai dengan kebutuhan.

2.3 Memimpin sekolah/madrasah dalam rangka pendayagunaan sumber daya sekolah/ madrasah secara optimal.

2.4 Mengelola perubahan dan pengembangan sekolah/madrasah menuju organisasi pembelajar yang efektif.

2.5. Menciptakan budaya dan iklim sekolah/ madrasah yang kondusif dan inovatif bagi pembelajaran peserta didik.

2.6 Mengelola guru dan staf dalam rangka pendayagunaan sumber daya manusia secara optimal.

2.7 Mengelola sarana dan prasarana sekolah/ madrasah dalam rangka pendayagunaan secara optimal.

2.8 Mengelola hubungan sekolah/madrasah dan masyarakat dalam rangka pencarian dukungan ide, sumber belajar, dan pembiayaan sekolah/ madrasah.

2.9 Mengelola peserta didik dalam rangka penerimaan peserta didik baru, dan penempatan dan pengembangan kapasitas peserta didik.

2.10 Mengelola pengembangan kurikulum dan kegiatan pembelajaran sesuai dengan arah dan tujuan pendidikan nasional.

2.11. Mengelola keuangan sekolah/madrasah sesuai dengan prinsip pengelolaan yang akuntabel, transparan, dan efisien.

2.12 Mengelola ketatausahaan sekolah/madrasah dalam mendukung pencapaian tujuan sekolah/ madrasah.

2.13 Mengelola unit layanan khusus sekolah/ madrasah dalam mendukung kegiatan pembelajaran dan kegiatan peserta didik di sekolah/madrasah.

2.14 Mengelola sistem informasi sekolah/madrasah dalam mendukung penyusunan program dan pengambilan keputusan.

2.15 Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi bagi peningkatan pembelajaran dan manajemen sekolah/madrasah.

2.16 Melakukan monitoring, evaluasi, dan pelaporan pelaksanaan program kegiatan sekolah/ madrasah dengan prosedur yang tepat, serta merencanakan tindak lanjutnya.

Kewirausahaan

3.1 Menciptakan inovasi yang berguna bagi pengembangan sekolah/madrasah.

3.2 Bekerja keras untuk mencapai keberhasilan sekolah/madrasah sebagai organisasi pembelajar yang efektif.

3.3 Memiliki motivasi yang kuat untuk sukses dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsinya sebagai pemimpin sekolah/madrasah.

3.4 Pantang menyerah dan selalu mencari solusi terbaik dalam menghadapi kendala yang dihadapi sekolah/madrasah.

3.5 Memiliki naluri kewirausahaan dalam mengelola kegiatan produksi/jasa sekolah/madrasah sebagai sumber belajar peserta didik.

Supervisi

3.1 Merencanakan program supervisi akademik dalam rangka peningkatan profesionalisme guru.

3.2 Melaksanakan supervisi akademik terhadap guru dengan menggunakan pendekatan dan teknik supervisi yang tepat.

3.3 Menindaklanjuti hasil supervisi akademik terhadap guru dalam rangka peningkatan profesionalisme guru.

Sosial

4.1 Bekerja sama dengan pihak lain untuk kepentingan sekolah/madrasah

4.2 Berpartisipasi dalam kegiatan sosial kemasyarakatan.

4.3 Memiliki kepekaan sosial terhadap orang atau kelompok lain.

Demikian Kompetensi yang perlu di aplikasikan untuk menuju pendidikan nasional yang maju sesuai dengan harapan.

Demikian juga Karena kepala sekolah merupakan  pemimpin bagi lembaga pendidikan yang dipimpinnya. Sebagai leader, kemampuan yang harus dimiliki agar dapat memimpin sekolah secara effektif adalah :

Pertama, kemampuan membangun visi, misi, dan strategi lembaga. Visi adalah pandangan ke depan lembaga pendidikan itu mau dibawa kearah mana. Misi adalah alasan mengapa lembaga tersebut ada, biasanya berdasar pada nilai-nilai tertentu yang melekat dalam organisasi. Sedangkan strategi adalah bagaimana kepala sekolah mampu mengelola sumberdaya yang dimiliki dalam upaya mencapai visi dan misi yang telah ditentukan tersebut. Visi kepala sekolah akan sangat menentukan kearah mana lembaga pendidikan itu dibawa. Kepala sekolah yang tidak mempunyai visi jauh ke depan hanya akan bertugas sesuai dengan rutinitas dan tugas sehari-harinya tanpa tahu kemajuan apa yang harus ia capai dalam kurun waktu tertentu. Kiranya, visi ini harus dibangun terlebih dahulu agar tercipta jalan dan panduan perjalanan lembaga ke depan.

Kedua, sebagai leader, kepala sekolah harus mampu berperan sebagai innovator, yaitu orang yang terus-menerus membangun dan mengembangkan berbagai inovasi untuk memajukan lembaga pendidikan. Salah satu yang menandai pergerakan dan kemajuan lembaga pendidikan adalah sebesar dan sebanyak apa inovasi yang dilakukan lembaga pendidikan tersebut setiap tahunnya. Jika banyak inovasi dan pembaruan yang dilakukan, maka berarti terdapat kemajuan yang cukup signifikan. Tetapi sebaiknya, jika tidak banyak inovasi yang dilakukan, maka lembaga pendidikan itu lebih banyak jalan di tempat dan tidak mengalami banyak kemajuan.

Ketiga, kepala sekolah harus mampu membangun motivasi kerja yang baik bagi seluruh guru, karyawan, dan berbagai pihak yang terlibat di sekolah. Kemampuan dalam membangun motivasi yang baik akan membangun produktivitas organisasi dan meningkatkan efisiensi kerja. Dengan motivasi yang tinggi, didukung dengan kemampuan guru dan keryawan yang memadai, akan memacu kenerja lembaga secara keseluruhan. Karenanya, kemampuan membangun motivasi menjadi salah satu kunci untuk meningkatkan performa dan produktivitas kerja.

Keempat, kepala sekolah harus mempunyai keterampilan melakukan komunikasi, menangani konflik, dan membangun iklim kerja yang yang positif di lingkungan lembaga pendidikan. Iklim kerja yang positif akan sangat berpengaruh terhadap kesehatan kerja secara keseluruhan. Jika komunikasi tidak terbangun dengan baik misalnya, akan banyak terjadi kesalah pahaman baik di antara bawahan atasan maupun di antara bawahan itu sendiri. Akibatnya, lembaga pendidikan tidak lagi bisa menjadi tempat yang nyaman untuk bekerja. Masing-masing orang tidak lagi memperhatikan antara satu dengan yang lain, masing-masing bekerja secara individual sehingga membuat suasana kerja tidak nyaman. Jika hal ini terjadi, akan sulit mengharapkan mereka untuk bekerja lebih keras atau lebih produktif. Lingkungan dan suasana kerja yang baik akan mendorong guru dan karyawan bekerja lebih senang dan meningkatkan tanggung jawab untuk melakukan pekerjaan secara lebih baik.

Kelima, kepala sekolah harus mampu melakukan proses pengambilan keputusan, dan bisa melakukan proses delegasi wewenang secara baik. Pengambilan keputusan membutuhkan ketrampilan mulai dari proses pengumpulan informasi, pencarian alternative keputusan, memilih keputusan, hingga mengelola akibat ataupun konsekuensi dari peputusan yang telah diambil.

Keenam, kepala sekolah harus mempunyai ketrampilan pengambilan keputusan secara cepat dan tepat disesuaikan dengan dinamika dan perkembangan yang terjadi. Jika setiap permasalahan bisa segera diputuskan dan dicarikan jalan keluar, maka akan memudahkan organisasi untuk berjalan dengan dinamika yang cepat. Tatapi sebalik nya, jika kepala sekolah sering ragu dalam mengambil keputusan, maka organisasi di lembaga tersebut akan terganggu dengan banyaknya masalah yang masih menggantung dan membutuhkan jalan keluar.

Ketujuh, kepala sekolah juga harus mempunyai keterampilan mendelegasikan tugas dan wewenangnya kepada para bawahan. Delegasi wewenang ini di satu sisi akan memudahkan tugas-tugas kepala sekolah sehingga ia bisa berkonsentrasi untuk menjalankan tugas-tugas yang strategis dan mendelegasikan tugas-tugas operasional sehari-hari kepada bawahannya. Di sisi lain, delegasi wewenang akan membuat bawahan merasa dihargai sekaligus menjadi proses pembelajaran kepemimpinan bagi mereka. Sehingga proses operasional organisasi bisa berjalan dengan lancar.

Kedelapan, keterampilan melakukan perencanaan. Kepala sekolah harus mampu melakukan proses perencanaan, baik perencanaan jangka pendek, menengah, maupun perencanaan jangka panjang. Perencanaan jangka pendek adalah perencanaan yang dibuat untuk kepentingan jangka pendek, misalnya untuk satu bulan hingga satu tahun ajaran. Perencanaan jangka menengah adalah perencanaan untuk pekerjaan yang memerlukan waktu 2-5 tahun, sedangkan perencanaan jangka panjang meliputi perencanaan sekitar 5-10 tahun. Proses perencanaan menjadi salahsatu keterampilan yang penting mengingat perencanaan yang baik merupan setengah dari kesuksesan suatu pekerjaan. Prinsip perencanaan yang baik, akan selalu mengacu pada: pertanyaan: “Apa yang dilakukan (what), siapa yang melakukan (who), kapan dilakukan (when). Di mana dilakukan (where), dan bagaimana sesuatu dilakukan (how)”, Detail perencanaan inilah yang akan menjadi kunci kesuksesan pekerjaan.

Kesembilan, keterampilan melakukan pengorganisasian. Lembaga pendidikan mempunyai sumberdaya yang cukup besar mulai sumberdaya manusia yang terdiri dari guru, karyawan, dan siswa, sumberdaya keuangan, hingga fisik mulai dari gedung serta sarana dan prasarana yang dimiliki. Salah satu masalah yang sering melanda lembaga pendidikan adalah keterbatasan sumberdaya. Kepala sekolah harus mampu menggunakan dan memanfaatkan sumberdaya yang tersedia dengan sebaik-baiknya. Walaupun terbatas, namun sumberdaya yang dimiliki adalah modal awal dalam melakukan pekerjaan. Karena itulah, seni mengola sumberdaya menjadi ketrerampilan manajerial yang tidak bisa ditinggalkan.

Kesepuluh, adalah kemampuan melaksanakan pekerjaan sesuai dengan perencanaan yang telah ditetapkan. Tahapan ini mengisyaratkan kepala sekolah membangun prosedur operasional lembaga pendidikan, memberi contoh bagaimana bekerja, membangun motivasi dan kerjasama, serta selalu melakukan koordinasi dengan ber bagai elemen pendidikan. Tidak ada gunanyua perencanaan yang baik jika dalam implementasinya tidak dilakukan secara sungguh-sungguh dan professional.

Kesebelas, kepala sekolah harus mampu melakukan tugas-tgas pengawasan dan pengendalian. Pengawasan (supervisi) ini meliputi supervise manajemen dan juga supervisi dalam bidang pengajaran. Sepervisi manajemen artinya melakukan pengawasan dalam bidang pengembangan keterampilan dan kompetensi adminstrasi dan kelembagaan, sementara supervisi pengajaran adalah melakukan pengawasan dan kendali terhadal tugas-tugas serta kemampuan tenaga pendidik sebagai seorang guru. Karenanya kepala sekolah juga harus mempunyai kompetensi dan keterampilan professional sebagai guru, sehingga ia mampu memberikan supervisi yang baik kepada bawahannya.

Nov
11

Yang dimaksud dengan format buku disini adalah pembuatan ketikan yang membentu format buku seperti penjelasan berikut : Kebanyakan orang jika mengetik di Ms Word, dan mencetak hasilnya biasanya satu kertas untuk satu halaman. Dengan format buku kita dapat berkreasi lain. misalnya kita memformat buku, dan jumlah halamannya ada 16 maka jika kita cetak dalam satu lembar kertas akan keluar dua halaman yang berpasangan ; yakni:
halaman 1 dengan 16;
halaman 15 dengan 2;
halaman 3 dengan 14;
… terakhir halaman 8 dengan 9.
Bentuknya akan lebih menarik dan cukup enak dipandang.
Cara membuatnya sebagai berikut :
1. Buka file Ms Word; baik dengan file yang baru maupun file yang sudah ada isinya (ada tulisan/hasil ketikan anda).
2. klik “File > Page Setup” (untuk Ms Word 2003 kebawah) atau tekan “ALT+F+U” (untuk Ms Word semua versi termasuk 2007)
3. Pada tab “margin”, cari pilihan “multiple pages” yang tadinya “normal”, ubah menjadi “bookfold”
4. Pindah pada tab “paper”, lalu pilih kertas yang akan kita jadikan buku; pilih “paper size”-nya. Misalnya: “A4″.
5. Klik “OK”
Jadilah format buku yang kita idam-idamkan.
1. Syarat pembuatan format ini, jumlah halaman sebaiknya kelipatan empat; 4, 8, 16, ….40….. dst. Jadi tidak ada halaman kosong. Kalaupun halaman yang terbentuk
2. Halaman 1 adalah sampul depan
3. Halaman 2 adalah sampul depan bagian dalam
4. Halaman terakhir yang kelipatan 4 adalah sampul belakang.
5. Halaman no 2 dari akhir adalah sampul belakang bagian belakang.
Selamat mencoba.

Okt
04

Jika kamu berada di pagi hari, janganlah menunggu sore tiba. Hari inilah yang akan Anda jalani, bukan hari kemarin yang telah berlalu dengan segala kebaikan dan keburukannya, dan juga bukan esok hari yang belum tentu datang. Hari yang saat ini mataharinya menyinari Anda, dan siangnya menyapa Anda inilah hari Anda. Umur Anda, mungkin tinggal hari ini. Maka, anggaplah masa hidup Anda hanya hari ini, atau seakan-akan Anda dllahirkan hari ini dan akan mati hari ini juga. Dengan begitu, hidup Anda tak akan tercabik-cabik diantara gumpalan keresahan, kesedihan dan duka masa lalu dengan bayangan masa depan yang penuh ketidakpastian dan acapkali menakutkan. Pada hari ini pula, sebaiknya Anda mencurahkan seluruh perhatian, kepedulian dan kerja keras.
Dan pada hari inilah, Anda harus bertekad mempersembahkan kualitas shalat yang paling khusyu’, bacaan al-Qur’an yang sarat tadabbur, dzikir dengan sepenuh hati, keseimbangan dalam segala hal, keindahan dalam akhlak, kerelaan dengan semua yang Allah berikan, perhatian terhadap keadaan sekitar, perhatian terhadap kesehatan jiwa dan raga, serta perbuatan baik terhadap sesama. Pada hari dimana Anda hidup saat inilah sebaiknya Anda membagi waktu dengan bijak. Jadikanlah setiap menitnya laksana ribuan tahun dan setiap detiknya laksana ratusan bulan. Tanamlah kebaikan sebanyakbanyaknya pada hari itu. Dan, persembahkanlah sesuatu yang paling indah untuk hari itu. Ber-istighfar-lah atas semua dosa, ingatlah selalu kepada-Nya, bersiap-siaplah untuk sebuah perjalanan menuju alam keabadian, dan nikmatilah hari ini dengan segala kesenangan dan kebahagiaan! Terimalah rezeki, isteri, suami, anak-anak, tugas-tugas, rumah, ilmu, dan jabatan Anda hari dengan penuh keridhaan.
{Maka berpegangteguhlah dengan apa yang Aku berikan kepadamu dan
hendaklah kamu termasuk orang yang bersyukur.} (QS. Al-A’raf: 144)

Hiduplah hari ini tanpa kesedihan, kegalauan, kemarahan, kedengkian dan kebencian. Jangan lupa, hendaklah Anda goreskan pada dinding hati Anda satu kalimat (bila perlu Anda tulis pula di atas meja kerja Anda): Harimu adalah hari ini. Yakni, bila hari ini Anda dapat memakan nasi hangat yang harum baunya, maka apakah nasi basi yang telah Anda makan kemarin atau nasi hangat esok hari (yang belum tentu ada) itu akan merugikan Anda? Jika Anda dapat minum air jernih dan segar hari ini, maka mengapa
Anda harus bersedih atas air asin yang Anda minum kemarin, atau mengkhawatirkan air hambar dan panas esok hari yang belum tentu terjadi? Jika Anda percaya pada diri sendiri, dengan semangat dan tekad yang kuat Anda, maka akan dapat menundukkan diri untuk berpegang pada prinsip: aku hanya akan hidup hari ini. Prinsip inilah yang akan menyibukkan diri Anda setiap detik untuk selalu memperbaiki keadaan, mengembangkan semua potensi, dan mensucikan setiap amalan. Dan itu, akan membuat Anda berkata dalam hati, “Hanya hari ini aku berkesempatan untuk mengatakan yang baik-baik saja. Tak berucap kotor dan jorok yang menjijikkan, tidak akan pernah mencela, menghardik dan juga membicarakan kejelekan orang lain. Hanya hari ini aku berkesempatan menertibkan rumah dan kantor agar tidak semrawut dan berantakan. Dan karena hanya ini saja aku akan hidup, maka aku akan memperhatikan kebersihan tubuhku, kerapian penampilanku, kebaikan tutur kata dan tindak tandukku.” Karena hanya akan hidup hari ini, maka aku akan berusaha sekuat tenaga untuk taat kepada Rabb, mengerjakan shalat sesempurna mungkin, membekali diri dengan shalat-shalat sunah nafilah, berpegang teguh pada
al-Qur’an, mengkaji dan mencatat segala yang bermanfaat. Aku hanya akan hidup hari ini, karenanya aku akan menanam dalam hatiku semua nilai keutamaan dan mencabut darinya pohon-pohon kejahatan berikut ranting-rantingnya yang berduri, baik sifat takabur, ujub, riya’, dan buruk sangka.

Hanya hari ini aku akan dapat menghirup udara kehidupan, maka aku akan berbuat baik kepada orang lain dan mengulurkan tangan kepada siapapun. Aku akan menjenguk mereka yang sakit, mengantarkan jenazah, menunjukkan jalan yang benar bagi yang tersesat, memberi makan orang kelaparan, menolong orang yang sedang kesulitan, membantu yang orang dizalimi, meringankan penderitaan orang yang lemah, mengasihi mereka yang menderita, menghormati orang-orang alim, menyayangi anak kecil, dan berbakti kepada orang tua. Aku hanya akan hidup hari ini, maka aku akan mengucapkan, “Wahai masa lalu yang telah berlalu dan selesai, tenggelamlah seperti mataharimu. Aku tak akan pernah menangisi kepergianmu, dan kamu tidak akan pernah melihatku termenung sedetik pun untuk mengingatmu. Kamu telah meninggalkan kami semua, pergi dan tak pernah kembali lagi.” “Wahai masa depan, engkau masih dalam kegaiban. Maka, aku tidak akan pernah bermain dengan khayalan dan menjual diri hanya untuk sebuah dugaan. Aku pun tak bakal memburu sesuatu yang belum tentu ada, karena esok hari mungkin tak ada sesuatu. Esok hari adalah sesuatu yang belum diciptakan dan tidak ada satu pun darinya yang dapat disebutkan.” “Hari ini milik Anda”, adalah ungkapan yang paling indah dalam “kamus kebahagiaan”. Kamus bagi mereka yang menginginkan kehidupan yang paling indah dan menyenangkan.

Sep
08

Budaya dan karakter bangsa yang harus mengendalikan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi atau Teknologi informasi yang akan merubah budaya dan karakter bangsa?”,

Pertama saya mengenal internet dan mulai menggunakannya adalah pada tahun 1995, pada saat itu saya ingin mencari informasi tentang surat elektronik dan sekaligus ingin membuat account di Yahoo. Hal ini saya lakukan karena saat itu saya sebagai guru IT yang harus banyak mengerti tentang perkembangan teknologi, setelah mulai familiar dengan jaringan internet saya mulai berpikir bagaimana dampak dari intenet ini bagi generasi bangsa ke depan?. Menurut sejarah, internet di Indonesia mulai dikenal pada tahun 1992 seperti pada cuplikan berikut :

Mengapa pikiran itu muncul karena tanpa saya duga saya mengalami suatu pengalaman yang kurang nyaman dengan jaringan internet. Suatu hari saya mendatangi salah satu Warnet terbesar di kota Malang, waktu itu perangkat yang digunakan sangat sederhana dan koneksinya juga lambat tidak seperti sekarang. Saya buka accaunt surat elektronik saya, dan didalamnya terdapat sebuah nama yang tidak saya kenal mengirimkan surat dengan lampiran (attachment), tanpa curiga saya buka surat itu, karena saat itu koneksinya lambat maka sambil menunggu saya arahkan pandangan saya kesudut ruangan warnet yang ada televisinya, setelah beberapa saat saya lihat monitor komputer saya, betapa kagetnya saya mendapatkan layar komputer saya penuh dengan gambar tidak senonoh yang saat itu cukup membuat saya malu karena layar monitor saya dapat dilihat dari tempat lain. Dengan wajah pucat langsung monitor saya matikan dan ambil nafas panjang, selanjutnya CPU saya matikan dan beranjak membayar ke kasir.

Dalam perspektif pikiran saya seandainya saat itu saya bersama murid saya, bukankah secara tidak langsung saya sudah mengajarkan sesuatu yang kurang baik walaupun itu bukan suatu kesengajaan. Dari pengalaman timbul keinginan untuk malakukan sedkit penelitian pribadi tentang pemanfaatan internet ini bagi generasi muda dan kalangan pelajar. Di era tahun 90 an saja, saya banyak mendapati siswa masih mengenakan seragam merah putih, biru putih dengan santainya membuka situs situs porno, dari mana saya tahu?, Suatu saat saya berada di sebuah warnet dan disebelah saya duduk tiga orang siswa berseragam merah putih dalam satu komputer, mereka tertawa dan saling tunjuk pada apa yang mereka lihat dilayar komputer, dengan pura-pura mau pinjam pensil saya datangi mereka yang saat itu langsung terkejut karena tiba-tiba saya ada di belakangnya. Masih banyak lagi pengalaman pengalaman serupa dimasa itu. Pikiran sederhana saya muncul dengan sebuah pertanyaan bagaimana menyikapi perkembangan teknologi Informasi kedepan?
Saat ini 16 tahun telah belalu perkembangan teknologi informasi sudah menjalar diseluruh urat nadi bangsa ini, mulai dari hal yang sederhana sampai yang komplek semua mengintegrasikan teknologi informasi. Pada masa perangkat keras dan perangkat lunaknya masih sederhana saja sudah banyak penyimpangan, bagaimana saat ini dengan ditunjang oleh kecanggihan perangkat keras dan perangkat lunak yang semakin canggih, dan dapat diakses dengan mobilitas yang tinggi juga. Mungkin tak terhitung dan tak terkontrol. Bahkan bukan hanya ulah anak-anak sekolah yang memang masa-masa usia keingintahuan tinggi dan dan kenakalannya. Saat ini banyak di pemberitaan di media masa yang meberitakan hal hal negatif tentang dampak teknologi informasi misalnya anggota dewan yang menonton video porno dalam sidang, belum lagi beberapa camat yang menonton video porno saat bupati sedang berpidato,
Kalau kita tinjau secara seksama banyak anak bangsa ini yang sudah termakan isu negatif dari teknologi informasi. Pemerintah sudah berusaha untuk memaksimalkan proteksi dari dampak negatif ini dengan melakukan pemblokiran pada situs situs porno, namun demikian pemerintah juga tidak dapat menjamin 100% semua akan terblokir, kenyataannya memang masih banyak situs porno yang masih dengan mudah di akses. Uraian diatas baru dari sisi pengguna pasif teknologi, lalu bagimana dengan penggunan yang aktif? Bagaimana dengan pembobolan rekening bank dan kejahatan yang memanfaatkan Teknologi informasi yang lain? Semua masalah pemanfaatan teknologi informasi ini tidak lepas dari faktor yang mengarah pada prilaku positif dan negatif. Jadi tergantung bagaimana kita menyikapinya secara bijak.
Faktor yang mempengaruhi pelanggaran etika dalam penggunaan teknologi informasi.
• Kebutuhan individu, seperti Korupsi adalah alasan ekonomi
• Tidak ada pedoman, seperti Area “abu-abu”, sehingga tak ada panduan
• Perilaku dan kebiasaan individu, seperti kebiasaan yang terakumulasi tak dikoreksi
• Lingkungan tidak etis karena pengaruh dari komunitas
• Perilaku orang yang ditiru misalnya efek primordialisme yang kebablasan

Lalu bagaimana sebenarnya dampak dari penerapan teknologi informasi terhadap perubahan etika, hubungan etika dan teknologi informasi dapat di jelaskan secara sederhana seperti berikut :
Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaannya. Walaupun dengan kehadiran teknologi membuat manusia “kehilangan” beberapa sense of human yang alami, seperti kewaspadaan yang kian melambat. Biasanya cara orang berkomunikasi melalui email, dapat membawa perubahan signifikan dalam sapaan atau tutur kata. Ada kebiasan orang berzakat dengan SMS, hal ini berimplikasi pada silaturahmi yang “tertunda”, sehingga emosi yang semakin tumpul karena jarak dan waktu semakin bias dalam teknologi informasi. Dari uraian tersebut dapat kita simpulkan betapa perkembangan teknologi informasi dapat merubah prilaku, etika, bahkan pradigma berpikir seseorang.
Sebagai tambahan wawasan kita mari kita bahas beberapa dampak dari penggunaan teknologi infoemasi ini terutama internet :

Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang ditimbulkan karena pemanfaatan teknologi internet. Dan dapat juga didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Jenis-jenis Cybercrime
1. Unauthorized Access. Terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu system jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan Port Scanning merupakan contoh dari kejahatan ini.ktivitas “Port scanning” atau “probing” dilakukan untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target.
2. Illegal Contents Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3. Penyebaran Virus Secara Sengaja Penyebaran virus umumnya dilakukan dengan menggunakan email.Seringkali orang yang system emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Contoh kasus : Virus Mellisa, I Love You, dan Sircam.
4. Data Forgery Kejahatan jenis ini bertujuan untuk memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di Internet.
5. Cyber Espionage, Sabotage and Extortion Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain dengan memasuki system jaringan komputer pihak sasaran.Selanjutnya, sabotage and extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau system jaringan komputer yang terhubung dengan internet.
6. Cyberstalking Dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail atau facebook dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai terror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet.
7. Carding Merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
8. Hacking dan Cracking Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang mempunyai minat besar untuk mempelajari system komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untuk memiliki kemampuan penguasaan system di atas rata-rata pengguna. Jadi, hacker memiliki konotasi yang netral. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkungan yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran.
9. Cybersquatting and Typosquatting Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal.
10. Typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain yang mirip dengan nama domain orang lain.
11. Hijacking Merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak)
12. Cyber Terorism Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

Dampak Cybercrime
Cybercrime sangat berdampak negatif bagi keamanan Negara antara lain menimbulkan kurangnya kepercayaan dunia terhadap suatu negara dan berpotensi menghancurkan Negara. Hal ini karena cybercrime menimbulkan kerawanan sosial dan politik yang ditimbulkan yang menghasilkan isu-isu yang meresahkan, memanipulasi simbol-simbol kenegaraan, dan partai politik dengan tujuan untuk mengacaukan keadaan agar tercipta suasana yang tidak kondusif. Munculnya pengaruh negative dari maraknya situs-situs porno yang dapat diakses bebas tanpa batas yang dapat merusak moral bangsa. Sebagai Insan Pendidik kita harus selalu memberikan tuntunan yang tepat bagi pengguna teknologi informasi ini demi untuk menunjang pengembangan budaya karakter bangsa yang bermartabat. Adapun langkah langkah yang bisa kita lakukan dapat mengacu pada kode etik IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers), antara lain:

Jika kode etik penggunaan teknologi informasi diabaikan maka akan berdampak pada dampak negatif yang berbahaya antara lain adalah :
• Rasa ketakutan.
• Keterasingan.
• Golongan miskin informasi dan minoritas.
• Pentingnya individu.
• Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tak dapat ditangani.
• Makin rentannya organisasi.
• Dilanggarnya privasi.
• Pengangguran dan pemindahan kerja.
• Kurangnya tanggung jawab profesi.
• Kaburnya citra manusia.
Dikarenakan banyak pelanggaran yang terjadi berkaitan dengan hal diatas, maka dibuatlah undang-undang sebagai dasar hukum atas segala kejahatan dan pelanggaran yang terjadi. Undang-undang yang mengatur tentang Teknologi Informasi ini diantaranya adalah :
UU HAKI (Undang-undang Hak Cipta) yang sudah disahkan dengan nomor 19 tahun 2002 yang diberlakukan mulai tanggal 29 Juli 2003 didalamnya diantaranya mengatur tentang hak cipta.
UU ITE (Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang sudah disahkan dengan nomor 11 tahun 2008 yang didalamnya mengatur tentang :
1. Pornografi di Internet
2. Transaksi di Internet
3. Etika penggunaan Internet
Namun apakah upaya pemerintah diatas menjadi jaminan yang kuat dan dipastikan dapat membendung arus prilaku negatif dari dampak teknologi?, saatnya akita kembalikan pada konsep budaya dan karakter bangsa kita untuk membenahi semua itu bermula dari SDM yang ada. Kita harus dapat mengendalikan perkembangan teknologi informasi dari kaca mata Budaya dan karakter bangsa kita dengan mengintegrasikan konsep jati diri bangsa sebagai berikut :
1. Berlandaskan Pancasila, sehingga berdasarkan Ketuhanan YME, menjunjung tinggi kemanusiaan yg adil dan beradab, mengedepankan persatuan Indonesia, menjunjung tinggi demokrasi dan HAM, mengedepankan keadilan dan kesejahteraan rakyat.
2. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat juga dikaitkan dengan konsep psikologi SQ, IQ, EQ dan AQ.
3. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat juga dirujukkan dengan sifat utama : sidiq, amanah, tabligh, fathonah.
4. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dikaitkan dengan sifat sosiologis manusia: believer, thinker, doer, networker.
5. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam kaitannya dengan pengembangan karakter bangsa dapat dilakukan melalui konsep pendidikan, yaitu olah hati, olah pikir, olah raga, dan olah rasa/karsa.
Pada dasarnya teknologi hanyalah alat, yang paling berperan penting dalam manusia yang ada dibelakang teknologi tersebut, maka hendaklah kita harus mengendalikan teknologi untuk kemaslahatan kehidupan berwarga Negara, bukan malah menjadi korban majunya teknologi yang mengarah pada perubahan peradapan hidup yang meninggalkan budaya dan karakter bangsa sendiri.

Mari Selaraskan Teknologi informasi dan Budaya karakter bangsa untuk mengembalikan citra bangsa Indonesia yang ramah dan bermoral.

Jul
19

DESIGN AND EVALUATION MULTIMEDIA COURSEWARE
BASIC STATISTIC AND SPSS APPLICATION :
ONE STUDY IN INDONESIA

Supported by : SEAMEO RECSAM, Universiti Kebangsaan Malaysia, Universiti Sains Malaysia and Curtin University of Technology Perth Australia.

ABSTRACT
The aim of this study is to design and evaluate a courseware ” Basic Statistic And SPSS Aplication” this multimedia courseware have been developed by using Macromedia Flash Professional 8.0 software, and other software such as Adobe Photo Shop C.S, Corel Photo Shop 11, SnageIt 6.0, Cool Edit Professional 2.0 and SPSS 13.0 that may improve its impressing. This courseware designed based on instructional design model by Hannafin and Peck. This courseware adopts in form of tutorial approach which is by Alessi and Trollip takes into consideration various aspect such as content aspect, pedagogy, learning theory, learning strategy and technical. This courseware based on minimalist learning theory also use the self directed learning strategy, mastery learning and anchored learning. The pilot test is carry out in National University of Malaysia Bangi consisted of 20 people of master student of Education in IT and Resources. Cronbach’s Alpha score is 0.88 that mean the instrument is reliable. The courseware summative test was conducted in Teachers Training Development Centre of Social Science and Humaniora Malang Indonesia, consist of 30 teacher’s trainers. Data collected was analyzed using SPSS version 13. Data analisys showed this courseware has the character of the interactive and the user interest and could improve the user motivation to learn the basic statistic and SPSS application, Data analisys showed also show that this courseware has glorious is application of learning theory and learning strategy which have in specification in objective.

INTRODUCTION
Progress in technological area of computer science is giving of amenity to all teachers or educator, for processed, saving, printing, and analyzing data swiftly and precisely. To increase the quality of educator resource environment represent the compulsion. Therefore PPPG IPS and PMP, having responsibility and permission to increase resources of educator quality have programmed the activity of education and training about computer exploiting in data analysis. In this study researcher developed a courseware titling “ Basic Statistic and SPSS Application” ( Asas statistik dan Aplikasi SPSS) for teacher participant of Teachers Training Development Centre of Social Science and Humaniora (PPPG IPS dan PMP) Malang Indonesia. The courseware was developed based on need assessment of teachers training which is conducted in Teachers training Development Centre of Social science and Humaniora.

BACKGROUND OF STUDY
The participant of teacher’s training in PPPG IPS and PMP are adult people. They are a people who have many experience and self concept. They have a variety of background of culture and job experience. In these case, to give a good service to the teachers as participant is needed a suitable strategy approach for adult learning. The strategy approach must be different with the school’s training or traditional education. In order that is needed a strategy approach that more suitable with self concept, readiness to learn, orientation to learn, experience and motivation to learn of all training participant. In educational world this strategies approach known as Adult Learning (Knowles 1994).
Teachers Training Development Centre Of Social Science and Humaniora has a authority to improve Educational human resources based on Decree of Minister of Education of Indonesia No : 0529/0/1990 date 14 August 1990 (Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Republik Indonesia Nomor : 0529/0/1990 tanggal 14 Agustus 1990) is to implement training and technical education development in order to improve teacher’s competency.
Carroll (1990) states: “Adult learners are not blank slates; they don’t have funnels in their heads; they have little patience for being treated as “don’t knows”. New users are always learning computer methods in the context of specific preexisting goals and expectations.” (p. 11) Carroll also identifies the roots of minimalism in the constructivism of Bruner and Piaget. That why every teacher have to own the deftness in operating and utilize computer the importance of improvement quality personally.
The Minimalist theory is a framework for the design of instruction, especially training materials for computer users (Carroll 1998)
The theory suggests that :
(1) All learning tasks should be meaningful and self-contained activities.
(2) Learners should be given realistic projects as quickly as possible
(3) Instruction should permit self-directed reasoning and improvising by increasing the number of active learning activities.
(4) Training materials and activities should provide for error recognition and recovery.
(5) There should be a close linkage between the training and actual system.

STATEMENT OF PROBLEM
One of the function of Teachers Training Development Center of Social Science and Humaniora Malang Indonesia (PPPG IPS PMP Malang) is to publish instructional module for course participants that must be revised every years according to course curriculum. In 2005 the team module developer of PPPG IPS PMP conducted a instructional book using title “Pemanfaatan Komputer dalam Analisa Data Manajemen KBM” This book was published by PPPG IPS PMP under control of Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Jakarta” Unfortunately, the result of training monitory impact showed any an ineffectiveness in understanding the book content. (Report from Publication division of PPPG IPS PMP Malang, 2006).
Founded on interview result with the instructors, teachers and training participants in PPPG IPS PMP about statistical course and SPSS software, there are still a lot of found an opinion that statistic is difficult to comprehended and it is not interesting. The consequently it was needed more Instructional media to provide a tutorial approach in order to be easier to comprehend a statistical concept and how to use SPSS software to cover statistical problem.

CONCEPTUAL FRAMEWORK
This study use “Pemanfaatan Komputer Dalam Analisa data Manajemen KBM” modul that had have published by PPPG IPS and PMP Malang Indonesia as a resources of this courseware. The impression of instructional design must be related with learning theory and learning strategy. Bednar et al. (1995) state that process of designing and developing instructional learning material have to based on learning theory and learning strategy. It is not just about content and skill. In order to develop a courseware must choose a suitable instructional design model according to situation and condition is needed (Gustafon & Branch 1997). As a process of development of the courseware in this study based on instructional design model of Hannafin & Peck ( 1988).

PURPOSE OF THE STUDY
The purpose of this study is to develop a interactive multimedia courseware using title “Asas statistik dan aplikasi SPSS” for instructional material teaching and learning in Teachers Training Development Centre of Social Science and Humaniora Malang Indonesia. This study is one of effort to produce an impressing instructional media toward teaching and learning. This product is expected could assist better to training participant in order to learn statistic and SPSS application.

OBJECTIVE OF STUDY
This study is implemented to reach any of objective bellow :
i. To develop Courseware using title ”Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” for training participant in PPPG IPS DAN PMP Malang Indonesia.
ii. To determine that the pedagogical aspect of “ Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware was developed can assist better to training participant in PPPG IPS and PMP Malang Indonesia.
iii. To determine ”Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware developed can assist to visualize and make easier to comprehend about statistic and SPSS
iv. To determine ”Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware developed has interactive character and entertain when it is used.
v. To determine “Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware developed increase the learning motivation of teachers training participant in learning statistic and SPSS.
vi. To determine “Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware developed based on minimalist learning theory.
vii. To determine “ Asas Statistik dan Aplikasi SPSS” courseware developed based on self directed learning strategy, anchored learning strategy and mastery learning

SIGNIFICANCE OF THE STUDY
Very rare to find the multimedia courseware about basic statistic and SPSS application that can be directly to the case study of statistic problem bay tutorial approach. The significance of this study toward this courseware are :
1. Using multimedia study can enhance effort of teachers training participant to comprehend the content of his courseware especially in teaching and learning process, and has suitability with the matter of learning.
2. By the innovative and creative to mike interesting matter, this study can enhance the motivation of teachers training participant toward statistic and SPSS application.
3. To create the active learning and impressing to all teachers training participant toward statistic and SPSS application.
4. To create self directed learning practice using learning strategy.
Because of that researcher try to improve the best method to reach teaching and learning that suitable with the need assessment not only from impressing aspect but to give the contribution to PPPG IPS and PMP Indonesia about basic statistic and SPSS application as one of the material package as medium for teachers training participant.

LIMITATION OF THE STUDY
In the development process of basic statistic and SPSS application focused on the one of the PPPG IPS and PMP module is “Pemanfaatan Komputer Dalam Analisa Data Manajemen KBM” the content consist of the basic statistic such as introduction to data, sample, measure scale ans central tendency. The SPSS basic theory such as menu and toolbar, file, edit, etc. The case study is given to enhance comprehend toward statistic and SPSS such as Compare mean, Correlation, Regression, ANOVA. Learning practice can be done by user based on tutorial that already given. Because of the limitation of time this study process the researcher only use the sample consist of 30 people like an instructor and coach (Widyaiswara). The 30 people that randomized selected assumed can represented the population from the teacher training in PPPG IPS PMP Indonesia.

METHODOLOGY’S STRUCTURE OF STUDY
In this study consist of several step to develop the structured study correctly. This is must be done in order to make the study ease to do like the process based on ID models of Hannafin & Peck (1988)

PILOT TEST
According to Cressswell (2005) if the instrument ready to use its need to be conducted the pilot test in order to determine that the instrument can be understood by respondent. One pilot test had been conducted to 20 user who are capable in basic use of computer. The twenty persons of the respondent for pilot test are the Indonesian master student of Information and Resources in UKM (Universiti Kebangsaan Malaysia). Pilot test result show that all the items of instrument was can be understood by user and no bias item. Cronbanh’s alpha coefficient is used for determine the reliability of instrument. If the Cronbach’s alpha coefficient value more than 0.70 is the reliability value (Cooper & Emry 1995). In this study the Cronbanh’s alpha coefficient is 0.88 that mean the instrument is reliable.

DATA COLLECTED
The Basis statistic and SPSS Application courseware CD ROM together with the summative evaluation instrument was sent to PPPG IPS PMP Malang by post. The instrument was distributed to 30 people consist of the coaches (widyaiswara) and instructor in the class room. The courseware was presented until finish and repeating. Respondent fill the instrument based on their perception controlled by one leader an collected to determine that the instrument got 30 form. The result was collected and processed using Microsoft Excel to compress the data and sent back to researcher in Malaysia by e-mail.

FINDING AND RESULT
The Basic Statistic and SPSS Application Courseware (Asas Statistik dan Aplikasi SPSS) was developed using main software is Macromedia Flash Professional 8.0. and any addition software such as Adobe Photoshop CS for graphic design, Cool Edit Pro 2.0 for audio editing, Snagit 6.0 for video capture and editing, and Windows XP professional as operating system.
The computer equipment needed to run this basic statistic and SPSS application courseware base on the specification bellow :
1. Micro Computer
2. Processor Pentium III or higher
3. Random Access Memory (RAM) 128 MB or higher
4. CD ROM
5. 16 bit Sound Card
6. SVGA Monitor
7. Speaker active
8. Mouse and keyboard

FORMATIVE EVALUATION BY EXPERT
Based on Sterbinsky & Ross (2005) formative evaluation is used to provide response for designer in order to increase the quality of courseware conducted. The formative evaluation in the process of developing and implementation of the basic statistic and SPSS application courseware is conducted by interview with any expert such as Information and communication expert and educational expert. The expert who evaluated this courseware are : Dr. Mohd Arif Hj. Ismail as the researcher’s lecturer, and any lecturer from SEAMEO RECSAM. There are many problem was covered after formative evaluation in developing process was conducted, such as color changes, screen position, menu and button position.

SUMMATIVE TEST BY USER
Based on Morrison et al. (2007) the summative permit a designer or an instructor to reach unbiased, objective answer to evaluation question concerning expected program outcomes and than to decide whether the program is achieving those outcomes. Whit this evidence, the designer’s intuition can be supported or rejected, and or she has the fact for correctly informing other about the program result. In the end of the process of developing and implementation of basic statistic and SPSS application was conducted the summative evaluation based on courseware aspect needed as the table 4 bellow :

DISCUSSION
Based on the finding in chapter IV overall of finding show that the Basic Statistic and SPSS Application courseware was developed has fulfilled the specification in objective. The finding show that the Basic Statistic and SPSS Application courseware was developed can assist user or teachers training participant in learning statistic and SPSS.
Overall of percentages of content aspect has 55.12% on very agree scale and overall mean is 3.19 showed that the content of the Basic Statistic and SPSS Application courseware is in the good level. This finding is supported by the research of Lily & Mazanah (2000) showed that the higher student have a positive attitude toward use of Computer Assisted Instructional. The student has a positive attitude toward quality of courseware’s content.

The base principals of learning strategy method is teaching and learning activity have to anchored on the certain topic that can gain learner motivation (Chen 2000). The statement above support the finding of this courseware from the anchored learning strategy, self directed learning strategy and mastery learning aspect has case simulation that like the reality got the highest percentage is 76.7% in very agree scale and 20% in agree scale. It showed that this courseware glorious is application of d learning strategy which have in specification in objective.
There are three part of technical aspect are screen design, audio visual and navigation. Based on finding the three aspect above successfully applied in Basic Statistic and SPSS Application courseware. It is supported by Peter Law research (2001) state that learner will heap all their attention to the learning process using computer. It is because of the learner can involve their self in the exciting learning process situation including multimedia tool such as graphic, interactive animation, voice, music and video that can motivate the learner.

IMPLICATION
This study gives an addition value and various medium as instructional tool in PPPG IPS PMP Indonesia. This courseware can be an alternative tools in statistic and SPSS instructional medium, because this courseware support the Statistic and SPSS module was published by PPPG IPS PMP. This courseware also can be used by public society that learn statistic and SPSS. Teaching and learning strategy using this courseware is self directed learning or learner centered.
Based on the finding, the teacher training of statistic and SPSS more interesting and impressing the participant because this courseware can enhance the user’s motivation and comprehend toward certain topic related to what they want to learn. That is relevant with the minimalist principals application and learning strategy such as self directed learning, anchored learning and mastery learning. The general implication is the courseware can be used by every one who want to learn statistic and SPSS, not just in certain people but also who have not more skill in computer literacy.

SUGESTION
There are any suggestion can be implemented in the other study next time :
1. The development of this courseware can be extended to another statistic topic in better and more complex of interactivity and multitasking.
2. The quality of graphic, video, and audio can be enhance using more sophisticated programming tools in order to gain the sophisticated result.
3. The learning content and learning activity have to be improved and to be more various then can be more exciting and impressing.

RESUME
The basic statistic and SPSS application courseware was developed based on the objective and the problem of study stated to increase the teaching and learning system basic statistic and SPSS application in PPPG IPS and PMP Malang, Indonesia. This courseware have been success to application the suitable of learning theory and learning strategy that can improve the user’s learning motivation and comprehend. There are still found the weakness of this courseware that have to be improved in the next and other study. The expectation of developing the basic statistic and SPSS application courseware is to be able to assist the teachers training participant to learn statistic and SPSS in PPPG IPS and PMP Malang, Indonesia. Also the other user who want to learn basic statistic and SPSS anytime, anywhere in Indonesia.

REFERENCES :

Bednar,A.K. Cunningham, D.,Duffy,T.M & Perry,J.D 1995. Theory Into Practice How do we link ? DLM. Anglin, G.J. (Pnyt). Instructional Technology : Past Present and Future, hlm 100-112. Colorado. Libraries Unlimited ; Inc

Carroll, J.M. 1998. Reconstructing minimalism from minimalism http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=afh&AN=795281&site=ehost-live (30 April 2007)

Carroll, J.M. 1995. Principles and heuristics for designing minimalist instruction.
Technical Communications, MIT Press.

Carroll,J.M., Bellamy,R.K.E. &Rosson,M.B.(1995). Smalltalk scaffolding: a case study of minimalist instruction. In Conference proceedings on Empowering people: Human factors in computing system: special issue of the SIGCHI Bulletin, Seattle: Washington, hal. 423-430.

Chen, I. Anchored Instruction. 2000.
http://www.coe.uh.edu/~ichen/ebook/ET-IT/ai.htm (30 April 2007)

Cooper. D,R & Emry, C.W. 1995. Business Research Method. New York : MC Graw Hill Companish. Inch.
Cresswell John W. 2005 Educational Research. Second Edition. New Jersey. Pearson Prentice Hall.

Guftafson, K.L. & Branch, R.M. 1997 Revisioning Models Of Instruction Development. Educational Technology Research and Development 45(3): 73-89.

Hannafin, M.J. & Peck, K.L. 1988. The design, development, and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company.

Knowles, M. 1984. The Adult Learner: A Neglected Species (3rd Ed.). Houston, TX: Gulf Publishing.

On Lily & Mazanah Muhamad. 2000. Factor Associated with Learner ‘attitude towards learning trought CD-ROM Courseware : a case study of the discovery centre. Binariang Berhad. Proceeding of the International Conference in education & ICT in the New Millenium, pg. 647-657.

Peter law, 2001. An investigation into how to using simulation software may facilitate the understanding of electronic theory in year 10 pupils http://www.educ.cam.ac.uk/TIPS/plaw.pdf ( 20 April 2007)

Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Republik Indonesia, Tentang Tugas dan Fungsi Pusat Pengenmbangan Penataran Guru Ilmu Pengeahuan Sosial dan Pendidikan Moral Pancasila (PPPG IPS dan PMP) , Nomor : 0529/0/1990 tanggal 14 Agustus 1990, Jakarta

Zikmund, William G. 2000. Business Research Method ED. Ke-7 – South Western Thomson Learning.

Sterbinsky. A., & Ross,S.M. (2005) Assessment: Formative Evaluation. In Morrisson, Ross, Kemp 5th Ed (2007) Designing Effective Instruction. (pp. 308 – 309)John Wiley &Son Inc.

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

%d blogger menyukai ini: